Fakultas Arsitektur dan Desain, UPN Veteran Jawa Timur
PENGEMBANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC BERBASIS AI PADA PERUSAHAAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN INDONESIA
Sebagai salah satu media komunikasi, video motion graphic merupakan salah satu bentuk media komunikasi yang pada implementasinya menggunakan elemen grafis, ilustrasi, tipografi, dan gerakan animasi secara dinamis. Pada proses implementasi video motion graphic, pemanfaatan dari artificial intelligence sebagai strategi digital marketing pada PT. Sentra vidya utama menjadi salah satu inovasi teknologi digital. Penggunaan berbagai macam bentuk Gen-AI sebagai alat bantu dimanfaatkan, mulai dari prompt, media foto, hingga video. Tentu saja penggunaan artificial intelligence ini memerlukan batasan, dan keperluan yang didasari oleh etika dan pemahaman. Pada tahap penyempurnaan video, metode yang digunakan adalah Villamil-Molina, dan akan dianalisis dengan metode EPIC. Metode Villamil-Molina ini merujuk pada proses pengembangan melalui lima tahapan, yaitu (1) development, (2) pre-production, (3) production, (4) post-production, dan (5) delivery. Kata kunci : Video production, Gen-Ai, EPIC.
Copyright (c) 2025 Hanna May Vida https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI UMKM TENUN YOGA ART KLATEN
Tenun Yoga Art Klaten merupakan salah satu Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) yang bergerak di bidang produksi dan pemasaran kain tenun, baik dalam bentuk kain, baju pria dan wanita, tas dan produk unik khas klaten lainnya. Strategi penjualan yang dilakukan masih tergolong tradisional dengan menitik beratkan pada penjualan langsung (offline) kepada pelanggan lama. Strategi pemasaran secara online belum tersentuh, sehingga peluang ekspansi penjualan masih tersedia dengan luas. Pada penelitian ini penulis mengajukan perancangan website dengan metode design thingking. Sehingga harapannya website yang dirancang memberikan daya guna pada UMKM Yoga Art sehingga bisa menjadi strategi promosi produknya dalam menjangkau masyarakat secara luas dan harapannya mampu menjangkau pelanggan baru.
Copyright (c) 2025 Arif Wicaksono https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS VISUAL DAN MEDIA PLACEMENT WAYFINDING DAN SIGNAGE PADA HALTE BUS DI SURAKARTA
ABSTRAK Transportasi umum merupakan fasilitas yang dijalankan oleh pemerintah untuk memenuhi kebutuhan angkutan penduduk dan/atau barang antar kota, antar provinsi, serta antar negara. Pengadaan transportasi umum bus dilengkapi dengan fasilitas penunjang halte bus, yang biasanya memiliki signage untuk membantu navigasi pengguna bus mencapai tujuannya. Analisis visual wayfinding dan signage bertujuan untuk mengkaji struktur komposisi visual, dan mengidentifikasi kelebihan dan kelemahan tatanan visual dan media placement wayfinding pada halte bus Batik Solo Trans. Data wayfinding akan dianalisis menggunakan teori visual methodologies Gillian Rose untuk meneliti proses penciptaan signage, dan teori semiotika Charles Pierce untuk meneliti arti dan makna wayfinding. Wayfinding pada halte bus Batik Solo Trans memiliki kelebihan yaitu telah memiliki media informasi terkait bus Batik Solo Trans. Namun kekurangan pada berupa desain media informasi yang tidak konsisten antar halte, peta rute bus sulit dibaca, persebaran media informasi yang tidak merata antar halte, dan kurangnya informasi penting pada media informasi seperti jam operasional bus, tarif ongkos dan metode pembayaran bus, dan aplikasi pihak ketiga sebagai kanal informasi resmi Batik Solo Trans. Kelebihan dan kekurangan yang ditemukan pada wayfinding dan signage halte bus dapat digunakan sebagai saran untuk pengembangan terhadap wayfinding dan signage halte bus Batik Solo Trans. Kata Kunci : Charles Pierce, desain media informasi, Gillian Rose, semiotika, transportasi umum ABSTRACT Public transportation is a facility run by the government to meet the needs of transportation of residents and/or goods between cities, provinces, and countries. The provision of public bus transportation is equipped with bus stops as supporting facilities, which usually have signage to help bus users navigate to their destinations. Visual analysis of wayfinding and signage aims to examine the structure of visual composition, and identify the advantages and disadvantages of visual arrangements and media placement of wayfinding at Batik Solo Trans bus stops. Wayfinding data will be analyzed using Gillian Rose's visual methodology theory to examine the signage creation process, and Charles Pierce's semiotic theory to examine the meaning and significance of wayfinding. Wayfinding at Batik Solo Trans bus stops has the advantage of having information media related to the Batik Solo Trans bus. However, the disadvantages are inconsistent information media design between stops, difficult to read bus route maps, uneven distribution of information media between stops, and lack of important information on information media such as bus operating hours, bus fares and payment methods, and third-party applications as official Batik Solo Trans information channels. The advantages and disadvantages found in wayfinding and bus stop signage can be used as suggestions for the development of wayfinding and signage for Batik Solo Trans bus stops. Keywords : Charles Pierce, Gillian Rose, information media design, public transportation, semiotic
Copyright (c) 2025 Pavita Safa, Andreas Slamet Widodo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ROLAND BARTHES SEMIOTIC ANALYSIS OF THE FILM POSTER “LOOK BACK”
Movie posters function as complex visual texts that promote and communicate essential messages to audiences. This study analyzes the poster for the film "Look Back," released on June 28, 2024, in Japan and July 31, 2024, in Indonesia. The film adapts the popular one-shot manga by Tatsuki Fujimoto, chronicling the creative and emotional journey of two young manga artists, Fujino and Kyomoto. The high level of fan enthusiasm for the film highlights the importance of understanding how posters construct narratives. The purpose of this study is to identify and interpret the visual and verbal meanings of the "Look Back" movie poster using Roland Barthes' semiotic analysis. The research method used is descriptive qualitative, where the poster is examined through three stages: denotation (literal meaning), connotation (associative and cultural meaning), and myth (larger ideological narrative). The results show that the poster effectively presents the visual of a teenage girl focused on working at her desk in a realistic and engaging bedroom setting. By emphasizing the main characters, activities, and background details such as personal belongings, layout, color choices, and the vibe created, the poster implicitly or explicitly conveys the film's major ideas and themes.
Copyright (c) 2025 Mauralita Dwi Ananta, Mochammad Hirsyam Alifiyan Ma’arif, Pungky Febi Arifianto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERACANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL DAN PENERAPANNYA PADA MEDIA DIGITAL DAN CETAK SEBAGAI UPAYA PENGUATAN BRAND PT. URBAN KONSTRUKSI INDONESIA
Identitas visual adalah “semua elemen simbolis dan grafis yang menyampaikan esensi organisasi” (Van den Bosch et al., 2006) serta berfungsi meningkatkan visibilitas, reputasi, dan keterikatan stakeholder (Schultz et al., 2000; Van den Bosch et al., 2005). Penelitian ini merancang sistem identitas visual baru untuk PT Urban Konstruksi Indonesia dan mengimplementasikannya pada media digital (media sosial, video, website) dan cetak (banner, seragam, dekorasi kantor) guna memperkuat citra merek. Metode yang digunakan adalah Design Thinking menurut Gavin Ambrose & Paul Harris melalui tahapan define, research, ideate, prototyping, select, implement, dan learn, dipadukan dengan prinsip brand identity system dan corporate visual identity. Hasil rebranding menghasilkan logo baru, panduan identitas visual, dan penerapan konsisten pada berbagai media, yang berdasarkan survei meningkatkan brand recognition dan persepsi profesionalisme. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi identitas visual pada media digital dan cetak mampu memperkuat merek dan mendukung pertumbuhan sektor jasa konstruksi. Kata kunci : rebranding, visibilitas, brand identity, konstruksi, design thinking.
Copyright (c) 2025 Adji Muhammad Ramadhana https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN BRANDING GRAND HOTEL CIUNG WANARA SEBAGAI SARANA PROMOSI PARIWISATA KABUPATEN CIAMIS
Pada tahun 2025 Badan Promosi Pariwisata Daerah (BPPD) Kabupaten Ciamis membangun unit usaha penginapan yang diberi nama Grand Hotel Ciung Wanara yang terinspirasi dari sebuah kisah epik yang sarat nilai moral dan budaya, serta menjadi simbol kebesaran Kerajaan Galuh. Penginapan ini dirancang agar mampu memfasilitasi pengunjung serta membantu mempromosikan sektor pariwisata dan budaya di Kabupaten Ciamis. Oleh karena itu perlu adanya perancangan branding yang memberikan kepercayaan sebagai identitas hotel yang memiliki fungsi sebagai media promosi pariwisata dan pengenalan budaya di Kabupaten Ciamis. Perancangan branding ini dilakukan melalui beberapa tahapan yang dimulai dari analisis latar belakang pembentukan hotel, perancangan brand story, positioning brand, penarikan kesimpulan brand personality, design concept pembuatan mooboard, brand colour, perancangan logo dan super graphic / seamless pattern, mockup dan Brand Guidlines. Hasil dari perancangan ini membentuk persepsi brand Grand Hotel Ciung Wanara sebagai penginapan dengan tema Gapura Tatar Galuh yang berarti gerbang menuju wilayah Kabupaten Ciamis, sehingga Hotel ini mempresentasikan sebagai pintu masuk kedalam sejarah, kebudayaan, wisata alam, ideologi Masyarakat, perilaku dan pemikirannya dalam berkreatifitas dengan konsep Green Tourism, branding ini bukan hanya merepresentasikan penginapan yang memberikan kenyaman dan keamanan tetapi juga menjadi pusat kegiatan promosi pariwisata dan pengenalan budaya yang menjadi tempat pertemuan strategis, serta ajang kolaborasi antara pemerintah, pelaku usaha pariwisata, dan masyarakat.
Copyright (c) 2025 Andri Pahrulroji https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS VISUAL VIDEO PROMOSI PEMASARAN DAN TREN GAYA HIDUP GENERASI Z PADA MEDIA SOSIAL TIKTOK.
Media promosi dan pemasaran sudah bergeser dari media cetak menjadi media digital. Media Sosial TikTok mendorong penggunaan video pendek sebagai media promosi dan pemasaran agar lebih mudah diterima oleh pengguna TikTok generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan keberadaan pola komunikasi dan visual video promosi dan pemasaran yang mengandung tema gaya hidup yang digemari oleh penguna TikTok generasi Z. Penelitian dilakukan menggunakan data yang dikumpulkan berdasarkan 9 video yang didapat dari media sosial TikTok yang dianalisis dengan metodologi visual oleh Gillian Rose dan analisis konten oleh Krippendorff dan melalui kuisioner yang dianalisis menggunakan qualitative data analysis Miles & Huberman. Hasil penelitian menunjukan pola komunikasi dan visual yang sering ditemukan dalam video promosi dan pemasaran yang diunggah oleh influenser adalah penampilan influenser yang menarik, gaya komunikasi yang persuasif, pilihan kosakata yang sesuai dengan target audiens dan product placement yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan terkait bagaimana cara mempengaruhi konsumen generasi Z menggunakan media video pendek dalam media sosial TikTok.
Copyright (c) 2025 Marizka Ortiz, Andreas Slamet Widodo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan Kampanye Media Sosial sebagai Peningkatan Kesadaran Pencegahan Anemia pada Remaja Perempuan
Behind the routine of school activities, some teenage girls are unaware that they are experiencing a loss of concentration in their studies due to a lack of essential nutrients. One such condition is anemia—a hemoglobin deficiency that has long-term effects on health and quality of life. This study examines the lack of education regarding the link between anemia and micronutrient deficiencies, as well as the potential of social media as an educational and interactive medium. The study was conducted using the Design-Based Research (DBR) method with a descriptive qualitative approach through expert interviews, observations, literature reviews, and questionnaire distribution. A social media campaign with an edutainment approach, featuring the mascot “FeLoop Squad,” was designed to represent essential micronutrients and align the message with the characteristics of contemporary teenage girls. The design results indicate that a visual, emotional, and communicative approach through social media can serve as an effective initial strategy to increase audience engagement with the issue of anemia. This campaign is expected to contribute meaningfully to enhancing nutritional awareness and achieving long-term impacts in the future, namely preventing stunting and improving the quality of human resources in Indonesia. Dibalik rutinitas aktivitas sekolah, sebagian remaja perempuan tidak menyadari bahwa mereka sedang mengalami kehilangan konsentrasi belajar karena kekurangan zat gizi penting. Salah satunya yaitu anemia—kondisi defisiensi hemoglobin yang memiliki dampak berkepanjangan terhadap kesehatan dan kualitas hidup. Penelitian ini mengkaji minimnya edukasi tentang keterkaitan anemia dengan defisiensi gizi mikronutrien serta potensi media sosial sebagai media edukatif dan interaktif. Penelitian dilakukan dengan metode Design-Based Research (DBR) dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara pakar, observasi, studi literatur, dan penyebaran kuesioner. Kampanye media sosial dengan pendekatan endutainment, melalui maskot "FeLoop Squad" menjadi representasi gizi mikronutrien penting dirancang untuk mendekatkan pesan dengan karakteristik remaja perempuan yang kekinian. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan visual, emosional, dan komunikatif melalui media sosial mampu menjadi strategi awal yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan audiens terhadap isu anemia. Kampanye ini diharapkan menjadi bentuk kontribusi nyata dalam peningkatan kesadaran gizi dan dampak berkepanjangan di masa depan, yaitu pencegahan stunting dan peningkattan kualitas sumber daya manusia di Indonesia.
Copyright (c) 2025 Isabela Yesamine Sutanto, Bedjo Riyanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF MENGENAL KONSEP WAKTU DAN JAM UNTUK ANAK USIA DINI
Early childhood education is the most basic stage in building a child’s cognitive, emotional, and social foundation. Started as early as 4 years old, children would start to learn the concept of time, and as they grow older, they would also learn how to read clocks. However, learning time and reading clocks could feel a bit tiring and hard to follow for children at that age. To understand concepts that may be difficult for children of that age to digest, it is necessary to use real situations that can be easily understood by children. Additional media, such as real clocks, or other learning methods may be needed to help children understand the concept of time and clocks. Educational media such as interactive books would require the children to be active in learning. The design of this interactive educational book is expected to help children learn the concept of time and how to read clocks in a fun yet informative way.
Copyright (c) 2025 Nadindra Ayu Arjani, Ercilia Rini Octavia https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Penggunaan Buku Cerita Bergambar Bilingual Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Bahasa Kedua Anak
ABSTRAK Usia dini pada anak merupakan periode krusial dalam pemerolehan bahasa kedua. Terdapat banyak faktor yang dapat mempengaruhi kemampuan seseorang dalam pembelajaran bahasa kedua, namun salah satu faktor terpenting adalah usia saat bahasa kedua tersebut dipelajari. Untuk dapat dianggap sebagai penutur 'native', selain mampu memahami, membaca, dan berbicara bahasa tersebut dengan lancar, penutur juga harus memiliki pemahaman yang lebih dalam terhadap latar belakang sosial dan budaya dari bahasa yang digunakan. Kemampuan seorang untuk mencapai kemampuan ‘native’ dalam berbahasa asing dipercayai sulit dicapai setelah usia tertentu, sehingga rentang waktu pembelajaran bahasa tersebut menjadi sangat penting. Untuk memfasilitasi pembelajaran yang efektif dan efisien, metode pengajaran harus disesuaikan dengan subjek dan karakteristik pembelajar. Dalam kasus anak usia dini, metode yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan kebutuhan serta minat anak. Buku cerita anak bergambar bilingual, dalam bahasa yang ingin diajari dan bahasa Indonesia sebagai bahasa pembantu, terbukti menjadi salah satu media pendukung yang efektif dalam pembelajaran bahasa kedua, karena mampu mempertahankan minat baca anak dengan baik dan memperkenalkan kosakata baru dengan efektif.
Copyright (c) 2025 Angelina Beatrice Dorothea Siahaan, Ercilia Rini Octavia https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
TRANSFORMASI PEMBELAJARAN TEORI WARNA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF
Pemahaman terhadap teori warna seringkali menjadi tantangan bagi pelajar, terutama ketika materi disampaikan secara teoritis tanpa dukungan media visual dan interaktif. Hasil observasi menunjukkan bahwa meskipun siswa secara aktif mendengarkan penjelasan materi, 65% dari mereka masih mengalami kebingungan dalam menerapkan konsep warna saat praktik desain. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji media pembelajaran interaktif yang membantu siswa memahami konsep warna secara visual dan aplikatif. Model DDDE (Decide, Design, Develop, Evaluate) digunakan dalam proses pengembangan aplikasi multimedia berbasis desktop. Media yang dihasilkan memuat materi dalam bentuk animasi 2D yang menyajikan topik-topik penting seperti teori warna, makna warna, temperatur, dimensi, dan skema warna. Penyampaian materi dilakukan melalui narasi visual yang menarik untuk mempermudah pemahaman konsep. Sebagai penguatan, game berbasis labirin disertakan untuk menyajikan kuis interaktif. Dalam permainan ini, siswa dihadapkan pada tantangan tambahan berupa musuh yang bergerak secara acak, dirancang menggunakan logika perilaku sederhana untuk menciptakan dinamika dan variasi dalam gameplay. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media ini efektif meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa terhadap teori warna. Dengan mengintegrasikan visual naratif dan pengalaman bermain interaktif, media ini berpotensi menjadi solusi inovatif yang menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik dalam pendidikan desain.
Copyright (c) 2025 Ade Rahma Yuly, Hata Maulana, Adnina Mafaza, Qanita Bahreisy https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
This article is the result of reviewing practical learning, especially the duration of learning. Generally, face-to-face lectures are held once a week, and twice a week, especially for courses with high credits. The habit of meeting duration is to be reviewed. The goal is to find a learning model that is more adequate to the current situation. The author's efforts in reviewing came from learning the elective course Layout Design. From the review, several aspects were found that became basic insights in future learning such as the nature of knowledge, skills, how knowledge is created by learning, the creative side in constructing independent knowledge by students, the level of complexity of materials and works. The result is an offer in redesigning the duration of learning that is different from what has been commonly applied so far. Compliance with the sub-theme "Design and Creativity for Quality Education" namely in terms of the accuracy of learning methods, setting the duration of learning and the form of assignments that invite each student to build their own knowledge that they will learn. The various aspects above begin with manual practical learning and end with digital practical learning. In short, evaluating and offering new habits for quality visual communication design education that is based on experience supported by learning theory and perspectives from observers of visual communication design education.
Copyright (c) 2025 WIDYATMOKO FX WIDYATMOKO https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Analisis Semiotika Pada Picturebook Jantur dan Menur sebagai Pendekatan Pendidikan Karakter Anak Usia 6-12 Tahun
ABSTRAK Pendidikan moral pada anak usia 6-12 tahun merupakan fondasi penting dalam pembentukan karakter. Pada usia ini anak mulai memasuki fase operasional, masa dimana anak mulai memahami hubungan sebab-akibat, mampu mempertimbangkan berbagai sudut pandang dalam menilai peristiwa, serta kemampuan untuk mengurangi egosentrisme Pada masa kini, penanaman pendidikan karakter pada anak tak hanya dapat dilakukan melalui pendidikan formal saja. Akan tetapi, juga bisa dilakukan dengan berbagai metode yang menarik, seperti menggunakan cerita bergambar sebagai media pendekatan. Penelitian ini menganalisis picturebook “Jantur dan Menur” karya pribadi penulis yang diadaptasi dari cerita rakyat Jawa Timur sebagai media penanaman pendidikan karakter bagi anak usia 6–12 tahun. Fokus penelitian terletak pada kajian semiotika Roland Barthes yang membagi makna menjadi tiga tingkat, denotasi, konotasi, dan mitos, untuk mengidentifikasi pesan moral dalam ilustrasi. Penelitian ini juga menyampaikan bahwa picturebook berbasis cerita rakyat memiliki potensi menjadi media pembelajaran yang efektif dalam menanamkan nilai karakter sekaligus memperkenalkan budaya lokal melalui pendekatan visual yang menarik dan sesuai untuk anak-anak. Kata Kunci : picturebook, Roland Barthes, moral ABSTRACT Moral education for children aged 6–12 years is a crucial foundation in character development. At this stage, children enter the operational phase, a period in which they begin to understand cause-and-effect relationships, consider multiple perspectives in evaluating events, and reduce egocentrism. In the present day, character education for children can be implemented not only through formal education but also through various engaging methods, such as using picture books as a medium of approach. This study analyzes the picture book “Jantur dan Menur”, an original work by the author adapted from East Javanese folklore, as a medium for instilling character education in children aged 6–12 years. The research focuses on Roland Barthes’ semiotic framework, which categorizes meaning into three levels—denotation, connotation, and myth—to identify moral messages in the illustrations. This study also highlights that picture books based on folklore have the potential to serve as effective learning media for instilling character values while introducing local culture through visually appealing approaches that are appropriate for children. Keywords : picturebook, Roland Barthes, moral
Copyright (c) 2025 Zepriliana Try Khoirunnisa https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EMOSI DASAR BAGI ANAK TUNARUNGU
Penelitian ini mengkaji pengembangan buku ilustrasi interaktif berbasis augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran emosi dasar bagi anak tunarungu usia 4–7 tahun. Tujuannya adalah meningkatkan pemahaman dan kemampuan mengekspresikan emosi melalui pendekatan visual interaktif. Cerita visual dalam buku dipadukan dengan teknologi AR yang menampilkan animasi bahasa isyarat BISINDO untuk mendukung pemahaman anak mengenai ekspresi emosi. Pendekatan ini memberikan stimulasi visual dan gestural sehingga memperkuat daya ingat sekaligus meningkatkan motivasi belajar. Meskipun AR telah banyak diteliti dalam konteks STEM maupun pendidikan inklusif secara umum, pemanfaatannya untuk pengenalan emosi anak tunarungu masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengisi kesenjangan tersebut dengan merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi media menggunakan metode design thinking. Proses dimulai dari tahap empathize dan define untuk mengidentifikasi kebutuhan anak tunarungu serta pendamping, dilanjutkan dengan ideate, prototype cerita dan ilustrasi, hingga tahap test menggunakan pendekatan mixed methods. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test kosakata emosi, observasi kualitas interaksi, serta wawancara semi-terstruktur dengan anak, orang tua, dan guru pendamping di sekolah inklusi. Hasil uji coba menunjukkan adanya peningkatan pemahaman kosakata emosi, keterlibatan tinggi terhadap fitur AR, serta penilaian positif dari guru dan orang tua mengenai manfaat edukatif dan kelayakan teknis buku. ------- This study examines the development of an interactive illustration book integrated with augmented reality (AR) as a learning medium for introducing basic emotions to deaf children aged 4–7 years. The aim is to enhance their understanding and expression of emotions through interactive visual approaches. The story-based content is combined with AR technology that presents BISINDO sign language animations to support children’s comprehension of emotional expressions. This approach provides both visual and gestural stimulation, strengthening memory and increasing learning motivation. Although AR has been widely researched in STEM and general inclusive education, its application in emotional learning for young deaf children remains limited. This research seeks to address that gap by designing, developing, and evaluating the media using a design thinking framework. The process began with empathize and define stages to identify the needs of deaf children and their caregivers, followed by ideate and prototype to create stories and AR illustrations, and concluded with testing through a mixed methods approach. Data were collected through pre- and post-tests of emotional vocabulary, observations of interaction quality, and semi-structured interviews with children, parents, and teachers in inclusive schools. Trial results demonstrated improved emotional vocabulary comprehension, high engagement with AR features, and positive evaluations from teachers and parents regarding educational value and technical feasibility.
Copyright (c) 2025 Azizta Tiara Fitri, Sri Retnoningsih https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan Ilustrasi Buku Cerita Anak sebagai Media Kampanye Minat Baca di Sekolah Dasar Negeri Kaliwungu 05 Kabupaten Semarang
ABSTRAK Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Ilustrasi Buku Cerita Anak Sebagai Media Kampanye Minat Baca di Sekolah Dasar Negeri Kaliwungu 05 Kabupaten Semarang”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : Bagaimana perancangan ilustrasi buku cerita anak dan media pendukungnya dapat meningkatkan dapat meningkatkan minat baca pada anak-anak di SDN Kaliwungu 05 Kabupaten Semarang ? Penulisan ini menggunakan metode penulisan kualitatif diskriptif dengan metode perancangan Design Thinking. Kurangnya minat baca di kalangan anak saat ini merupakan hal yang harus dipehatikani,karena dengan rajin membaca dapat memperoleh pengetahuan dan meningkatkan wawasan . Oleh karena itu, dengan adanya buku cerita bergambar bertema Gemar Membaca Cerita ini diharapkan menjadi salah satu media kampanye untuk meningkatkan minat baca kepada anak- anak. Kata Kunci: Buku, Gemar Membaca Cerita, Anak-anak. ABSTRACT The introduction to this final assignment is entitled "Designing Illustrations for Children's Storybooks as Media for an Interest in Reading Campaign at the Kaliwungu 05 State Elementary School, Semarang Regency". The problems studied are: How can the design of illustrations for children's story books and supporting media increase children's interest in reading at SDN Kaliwungu 05, Semarang Regency? This writing uses a descriptive qualitative writing method with the Design Thinking design method. The lack of interest in reading among children today is something that must be paid attention to, because by reading diligently you can gain knowledge and increase your insight. Therefore, with the picture story book with the theme Love to Read Stories, it is hoped that it will become a media campaign to increase children's interest in reading. Keywords: Books, Enjoying Reading Stories, Children.
Copyright (c) 2025 yosua ferdy sudjatmi https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
GAMBARAN KEHIDUPAN PASANGAN LANSIA DALAM FILM PENDEK WAN AN KARYA YANDY LAURENS
ABSTRACT This study analyzes the portrayal of elderly couples’ lives in the short film “Wan An” by Yandy Laurens through Ferdinand de Saussure’s semiotic approach, which separates signs into the signifier and the signified. Using a qualitative method, the analysis was conducted on eight key scenes depicting love, harmony, cooperation, social interaction, anxiety about death, dark humor, emotional management, and relationship resilience within the context of Chinese culture. The analysis results show that signifiers such as Ing’s smile at Tji, harmonious communication, daily routines, mahjong games, pretend-death jokes, expressions of anger, and the phrase “Wan An” meaning good night reflect signified meanings such as deep love, emotional dependence, and ways of coping with the fear of death through humor. The film conveys the reality of elderly life filled with fear of loss and mutual dependence, wrapped in an emotional narrative with an unpredictable plot and repeated routines that feel different due to conflict. Overall, Wan An successfully immerses the audience in its emotions through an unpredictable storyline while portraying the dynamics of elderly relationships in a touching and entertaining manner. ABSTRAK Penelitian ini menganalisis gambaran kehidupan pasangan lansia dalam film pendek “Wan An” karya Yandy Laurens melalui pendekatan semiotika Ferdinand de Saussure, yang memisahkan tanda menjadi signifier (penanda) dan signified (pertanda). Dengan metode kualitatif, analisis dilakukan terhadap delapan adegan kunci yang menggambarkan cinta, keharmonisan, kerjasama, interaksi sosial, kecemasan akan kematian, humor gelap, pengelolaan emosi, dan ketangguhan hubungan dalam konteks budaya Tionghoa. Hasil analisis menunjukkan bahwa signifier seperti senyuman Ing kepada Tji, komunikasi harmonis, rutinitas sehari-hari, permainan mahjong, lelucon pura-pura mati, kemarahan, dan ucapan "Wan An" yang artinya selamat malam mencerminkan signified berupa cinta mendalam, ketergantungan emosional, dan cara menghadapi ketakutan akan kematian dengan humor. Film ini menyampaikan realitas kehidupan lansia yang penuh dengan ketakutan akan kehilangan dan saling ketergantungan, dibalut dalam narasi emosional dengan alur tak terduga dan pengulangan rutinitas yang terasa berbeda akibat konflik. Secara keseluruhan, Wan An berhasil mengajak penonton larut dalam emosinya dengan narasi yang emosional dan alur tidak terduga untuk memahami dinamika hubungan lansia dengan cara yang menyentuh dan menghibur.
Copyright (c) 2025 Natasya Aisa Simanjuntak https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
TANDA DAN RUANG SOSIAL : STUDI RANCANGAN TIPOGRAFI LINGKUNGAN PADA DAERAH KAMPUNG CUNGKENG DAN PULAU PASARAN, BANDAR LAMPUNG
Keberadaan penanda dalam ruang sosial bukan hanya berfungsi sebagai penghias, namun juga sebagai representasi identitas yang memperkuat karakter sebuah wilayah. Area Kampung Cungkeng dan Pulau Pasaran yang terletak di Teluk Betung, Bandar Lampung memiliki potensi besar untuk dikembangkan menjadi daerah pariwisata minapolitan. Studi sebelumya merekomendasikan upaya pembentukan ulang identitas kawasan, namun pendekatan masih terbatas pada aspek pemetaan wilayah dan perencanaan arsitektural. Belum terdapat strategi naratif yang terintegrasi dalam bentuk branding kawasan yang menggabungkan rekomendasi tersebut guna meningkatkan pengalaman wisata minapolitan secara menyeluruh. Penelitian ini berusaha melihat apakah rancangan tipografi lingkungan yang dihasilkan oleh mahasiswa dapat berfungsi sebagai branding kawasan dan sesuai dengan rekomendasi perencanaan kawasan sebelumnya. Dengan menggunakan metode eksperimen berbasis riset yang dilakukan dalam kelas studio tipografi aplikatif, seratus lebih alternatif desain mahasiswa kemudian diseleksi dan dianalisis. Hasil dari penelitian ini adalah pemetaan klasifikasi karya mahasiswa dan analisis proses desain mahasiswa dalam konteks tipografi lingkungan. Hasil kajian ini diharapkan berguna sebagai perbaikan pengajaran materi ruang dan tanda pada mahasiswa desain serta menjadi rekomendasi perancangan penguataan karakter kawasan dalam membangun identitas visual yang autentik.
Copyright (c) 2025 Refita Ika Indrayati, Nova Asriana, Arif Budiman, Sigit Yudi Prasetyo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI EDUKASI PENGURANGAN SAMPAH PLASTIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Pendidikan lingkungan hidup sejak usia dini merupakan strategi penting untuk membangun kesadaran ekologis generasi muda. Namun, media pembelajaran yang digunakan sering kali belum variatif dan kurang menarik bagi anak-anak. Penelitian ini bertujuan menganalisis bentuk media pembelajaran lingkungan hidup yang telah dikembangkan untuk anak usia dini melalui telaah pustaka sistematis. Metode penelitian menggunakan kajian literatur dengan kriteria inklusi artikel berbahasa Indonesia dan Inggris yang dipublikasikan pada rentang 2019–2024, berfokus pada pengembangan media pembelajaran lingkungan. Dari 35 artikel yang ditemukan, 8 artikel memenuhi kriteria dan dianalisis lebih lanjut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan terbagi ke dalam empat kategori: media cetak (poster, ilustrasi, komik; 3 artikel), media interaktif (permainan edukatif dan boardgame; 2 artikel), media digital (video animasi dan aplikasi; 2 artikel), serta media berbasis sekolah (program kegiatan tematik; 1 artikel). Setiap media memiliki keunggulan, misalnya media cetak sederhana dan mudah diakses, media interaktif meningkatkan partisipasi anak, sedangkan media digital menawarkan daya tarik visual dan fleksibilitas. Akan tetapi, sebagian besar penelitian masih bersifat konseptual dan jarang mengukur dampak kuantitatif terhadap perubahan perilaku anak. Simpulan dari kajian ini adalah pengembangan media pembelajaran lingkungan hidup untuk anak usia dini masih terbatas pada variasi bentuk dasar dan membutuhkan penelitian lanjutan yang lebih aplikatif serta terukur. Hasil ini dapat menjadi acuan bagi guru, lembaga pendidikan, desainer komunikasi visual, dan pemangku kepentingan lingkungan untuk menciptakan media yang lebih inovatif dan berdampak nyata.
Copyright (c) 2025 Diska Rahmita Gasti, Andreas Slamet Widodo https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Teko Blirik sebagai Alat Semiotik untuk Representasi Pedesaan di Ruang Kafe Urban
Fenomena kafe dan restoran urban yang mengadopsi konsep pedesaan sering memanfaatkan elemen tradisional sebagai strategi identitas, salah satunya teko blirik. Benda yang awalnya hanya alat saji teh ini dikaji sebagai simbol yang merepresentasikan suasana pedesaan dari perspektif pemilik kafe, restoran dan pengunjung. Penelitian ini bertujuan mengungkap makna tersembunyi di balik simbol tersebut menggunakan analisis semiotika Roland Barthes pada tiga tingkatan: denotasi, konotasi, dan mitos, dengan metode Focus Group Discussion (FGD) untuk menggali persepsi simbolik mendalam. Hasil menunjukkan bahwa makna teko blirik melampaui fungsinya sebagai wadah penyajian teh. Secara konotasi, ia membangkitkan kesan kesederhanaan, kehangatan, dan nuansa rumahan yang kental dengan suasana desa. Pada tingkat mitos, teko blirik dikonstruksi sebagai peninggalan masa lalu yang dikaitkan dengan kehidupan kakek-nenek di pedesaan, menciptakan ilusi autentisitas dan keaslian. Simbolisme ini tidak hanya berasal dari bentuk fisik, tetapi dari kemampuannya membangkitkan pengalaman visual dan memori kolektif tentang kehidupan yang lebih sederhana dan hangat. Melalui proses semiotik, teko blirik menjadi representasi kompleks yang menggabungkan batas antara fungsi praktis, emosi, dan narasi budaya, sekaligus menjadi alat konstruksi identitas dalam konteks urban yang menciptakan suasana pedesaan.
Copyright (c) 2025 Handayani Insani, R. Moch. Rizal Hafiyan, Ghia Tri Jayanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS DESAIN TIPOGRAFI PADA POSTER FILM HOROR INDONESIA PERIODE 1980AN HINGGA 2000AN
Perkembangan konsumsi dan penyajian film horor di Indonesia memicu perubahan desain tipografi judul pada poster filmnya. Namun, belum banyak penelitian yang membahas pemitosan dan dinamika perubahan gaya tipografi pada poster film horor antarwaktu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemitosan dan dinamika perubahan gaya desain tipografi pada poster film horor di Indonesia dari dekade 1980-an hingga 2000-an. Penelitian dengan pendekatan kualitatif menggunakan metodologi visual dengan metode analisis semiologi Barthes. Data diambil dari enam poster film horor di Indonesia dari tahun 1980 hingga 2025. Penelitian ini menemukan bahwa gaya tipografi pada poster film horor Indonesia mengalami perkembangan signifikan antar dekade. Pada era 1980-an, desain tipografi cenderung ekspresif dan berkarakter meskipun belum rapi dan representatif terhadap tema film. Tipografi pada era 1990-an tampil lebih rapi, tetapi cenderung kaku dan kurang berkarakter. Sementara itu, tipografi era 2000-an memiliki karakter yang ekspresif, rapi, dan mampu representatif. Pemitosan desain tipografi bergeser dari legenda rakyat pada 1980-an, ke objektifikasi dan komodifikasi perempuan pada 1990-an, hingga representasi fenomena sosial budaya yang terjadi di masyarakat pada 2000-an. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan desainer mengenai urgensi dalam menciptakan interpretasi yang tepat dalam menciptakan desain tipografi pada poster film horor.
Copyright (c) 2025 Andreas Slamet Widodo, Faiz Rahman https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
KAJIAN RAGAM GAYA VISUAL ANGSO PADA TUGU ANGSO DUO DI KOTA JAMBI
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dari keberadaan ragam gaya visual angso yang terdapat pada tugu-tugu angso duo yang tersebar di Kota Jambi. Penelitian difokuskan kepada kajian visual pada ragam gaya bentuk ornamen yang terdapat di objek visual angso. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan tahapan deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi dengan pendekatan E.B Feldman yang mengungkapkan empat tahapan analisa visual untuk dapat menginterpretasikan serta meninjau karya visual yang dimulai dari tahap deskripsi, tahap analisis formal, tahap interpretasi, dan tahap evaluasi. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa penggayaan ekspresif, deformasi dan dekorasi diterapkan pada tugu Angso Jambi yang terdapat di Ruang Terbuka Hijau Putri Pinang Masak Park, dan tugu Angso Jambi yang terdapat di batas wilayah Kota Jambi dengan Kabupaten Muaro Jambi. Kehadiran tugu Angso Duo ini juga merupakan upaya-upaya lain dalam mengenalkan memori kolektif masyarakat Jambi dengan cerita rakyat Angso Duo di tanah Jambi kepada masyarakat luas. Rekomendasi dari penelitin ini berupa perlunya untuk penghadiran tugu Angso Duo sebagai penanda batas wilayah antara Kota Jambi dengan Kabupaten Muaro Jambi khususnya sebagai penanda batas wilayah yang terdapat di jalan lintas Nasional, sebagai upaya mengenalkan memori kolektif masyarakat Jambi kepada masyarakat luas.
Copyright (c) 2025 Ady Santoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI KULINER “SEPIRING RASA BATANG” SEBAGAI BUKU PENDAMPING MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SMP KABUPATEN BATANG
Kuliner tradisional merupakan bagian penting dari warisan budaya lokal yang memiliki nilai edukatif, historis, dan filosofis. Namun, kurangnya media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik pelajar SMP menyebabkan rendahnya minat generasi muda terhadap kuliner khas daerah, termasuk Kabupaten Batang. Permasalahan ini melatarbelakangi perancangan buku ilustrasi kuliner “Sepiring Rasa Batang” sebagai media edukasi visual sekaligus buku pendamping mata pelajaran Prakarya untuk pelajar SMP. Tujuan utama dari penelitian ini adalah merancang buku ilustrasi yang informatif dan menarik dengan pendekatan desain komunikasi visual agar mampu meningkatkan pemahaman serta minat pelajar terhadap kuliner lokal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Design Thinking yang melibatkan lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dan studi literatur, serta dianalisis menggunakan pendekatan semiotika Charles Sanders Peirce. Objek penelitian berupa buku ilustrasi kuliner, dengan subjek pelajar SMP, guru Prakarya, pelaku kuliner lokal, serta Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Batang. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa buku ilustrasi “Sepiring Rasa Batang” mampu meningkatkan daya tarik pelajar terhadap materi kuliner lokal melalui visualisasi kartun semi-realistis, narasi sederhana, dan penggunaan warna cerah. Selain memberikan informasi, buku ini juga berperan sebagai sarana pelestarian budaya kuliner tradisional dan media pembelajaran yang kontekstual.
Copyright (c) 2025 Devi Wulandari, Ercilia Rini Octavia https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS VISUAL TERHADAP REPRESENTASI BUDAYA JAWA TIMUR DALAM ASET DESAIN KARYA @EDANPOSTUDIO DI PLATFORM MARKETPLACE
Kurangnya pengenalan terhadap budaya Indonesia melalui media digital menjadi tantangan dalam upaya pelestarian dan penguatan identitas bangsa di era globalisasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran ilustrator lokal berbasis budaya dalam memperkenalkan budaya Indonesia melalui aset desain digital di platform marketplace. Objek kajian difokuskan pada ilustrator @edanpostudio yang aktif membagikan karya ilustrasi bertema budaya nusantara di berbagai marketplace, salah satunya Freepik. Penelitian ini menggunakan metode analisis data kualitatif dengan pendekatan studi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa @edanpostudio secara konsisten menghadirkan elemen-elemen budaya lokal melalui gaya ilustrasi hand-drawn vector yang memberikan kesan digambar tangan namun tetap rapi secara digital. Karya - karyanya menggunakan line art yang organik serta palet warna vintage yang menciptakan nuansa tradisional dan hangat, sehingga sesuai untuk merepresentasikan budaya lokal. Karya-karya tersebut telah digunakan oleh ribuan pengguna, membuktikan bahwa aset desain berbasis budaya memiliki potensi besar sebagai media promosi dan edukasi budaya Indonesia di ranah digital global. Penelitian ini menegaskan pentingnya keterlibatan kreator lokal dalam mengembangkan identitas visual bangsa melalui platform digital.
Copyright (c) 2025 Andani Margowati, Asidigisianti Surya Patria https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
KARYA ALFEUS CHRISTIE: WARISAN KULINER INDONESIA DALAM DUNIA DIGITAL
Warisan Kuliner Indonesia bukan hanya sekedar konsumsi fisik, melainkan juga identitas budaya yang kaya akan nilai sejarah dan sosial. Namun, modernisasi dan globalisasi membuat banyak warisan makanan tradisional ini mulai terlupakan dari kesadaran generasi muda. Di era ekonomi digital, inovasi visual menjadi sarana baru untuk memperkenalkan dan menghidupkan kembali kekayaan tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk menganalisis peran ilustrasi digital bergaya naratif karya Alfeus Christie yang menggabungkan estetika Ghibli dengan representasi kuliner tradisional Indonesia menunjukkan potensi besar dalam menarik perhatian publik, terutama generasi muda. Karya Alfeus menjadi salah satu contoh praktik visual yang mampu mempopulerkan kembali kuliner lokal dengan pendekatan kontemporer. Artikel ini membahas bagaimana digitalisasi ilustrasi kuliner mampu menciptakan nilai tambah dalam sektor ekonomi kreatif, memperkuat identitas lokal, dan memperluas akses terhadap warisan budaya melalui media sosial. Inovasi visual ini juga memperkuat keterhubungan emosional masyarakat terhadap warisan budaya kian tergerus zaman. Artikel ini menegaskan bahwa ilustrasi bukan sekedar karya seni, tetapi juga alat strategis dalam pembangunan ekonomi berbasis budaya.
Copyright (c) 2025 Sinanghayu Ginamalini, Arieviana Ayu Laksmi https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS ILUSTRASI SATIR SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN KESADARAN SOSIAL : STUDI KASUS KARYA @WIRTAMS
Satirical illustration is a form of visual communication that not only conveys messages but also deconstructs dominant discourses and invites the public to critically reflect on social realities. In the context of social education, illustration holds significant potential as an educational medium that engages diverse audiences both emotionally and intellectually. This study examines the works posted on Instagram account @wirtams, which critiques the Free Nutritious Meal (MBG) program through an ironic and reflective visual approach. The illustration sparked public debate on social media, revealing a range of audience responses. Findings indicate that satirical illustration can activate social participation and open space for public advocacy. Its strength lies in its ability to construct tension between idealized imagery and the lived experiences of marginalized groups. To uncover the embedded meanings, this research employs a descriptive qualitative method with Roland Barthes’ semiotic approach, analyzing layers of denotation, connotation, and myth within the visual construction. The analysis affirms that visual communication design can serve as an effective tool for advocacy when developed contextually, critically, and responsively toward social issues.
Copyright (c) 2025 Azwa Satira Az Zahrah https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERKEMBANGAN SOSIAL-EMOSIONAL PADA ANAK USIA DINI
ABSTRAK Perkembangan sosial-emosional pada anak usia dini sangat krusial untuk pembentukan karakter dan keterampilan interpersonal. Hal ini dikarenakan anak pada usia 0-6 tahun sedang berkembang pesat di setiap aspek perkembangannya sehingga disebut fase keemasan (golden age). Pada perkembangan ini anak-anak mulai mengenal emosi dan membangun keterampilan sosial dasar. Kurangnya media yang relevan dan komunikatif membuat anak sering mengalami kesulitan dalam mengelola emosi maupun menyelesaikan konflik. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi ini bertujuan untuk menghadirkan media edukatif yang membantu anak usia 3–6 tahun dalam mengenali, memahami, dan mengekspresikan emosinya melalui pendekatan visual storytelling dan semiotika visual. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi di PAUD, wawancara dengan psikolog anak, dan studi pustaka. Proses perancangan mengikuti tahapan Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari perancangan ini berupa buku ilustrasi dengan cerita dan visual yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan emosional anak serta respon dari pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif media edukatif yang efektif dalam mendukung perkembangan sosial-emosional anak usia dini. ABSTRACT The social-emotional development of early childhood is crucial for shaping character and interpersonal skills. Children aged 0–6 years undergo rapid growth in all aspects, often referred to as the golden age. At this stage, they begin to recognize emotions and build fundamental social skills. However, the lack of relevant and communicative media often makes it difficult for children to manage emotions and resolve conflicts. This study aims to design an illustrated book as an educational medium to help children aged 3–6 years identify, understand, and express emotions through visual storytelling and visual semiotics. A descriptive qualitative method was employed, with data collected through classroom observations in early childhood education institutions, interviews with child psychologists, and literature studies. The design process followed the stages of Design Thinking: empathize, define, ideate, prototype, and test. The result is an illustrated book with stories and visuals developed based on children’s emotional needs and user feedback. This outcome is expected to provide an effective alternative medium to support the socio-emotional development of early childhood.
Copyright (c) 2025 Astrid Widia Arningsih, Ercilia Rini Octavia https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA POSTER FILM HOROR THE MONKEY
This study examines the film poster of The Monkey through Roland Barthes’ semiotic framework, focusing on the two levels of meaning: denotation and connotation. The poster presents an image of a monkey doll set in a dark atmosphere, bearing a disturbing expression, alongside provocative text and vivid colors. The analysis demonstrates that each visual component ranging from typography, color scheme, facial expression, and lighting to the background conveys not only a literal meaning but also constructs a psychological narrative centered on fear, hidden power, and emotional tension. These visual signs are effectively employed to evoke a sense of horror and influence the audience’s perception of the film’s themes. The findings underscore that film posters, as visual media, embody complex symbolic meanings that can be critically interpreted through semiotic analysis.
Copyright (c) 2025 Wildan Wildan, Ryan Surya Saputra, Sri Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG PEMAHAMAN KONDISI KESEHATAN MENTAL PADA REMAJA USIA 16 – 25 TAHUN MELALUI MEDIA SOSIAL
ABSTRAK Masa remaja merupakan fase penuh perubahan yang rentan terhadap gangguan k esehatan mental, seperti kecemasan dan depresi, yang seringkali tidak ditangani secara tepat. Di zaman sekarang ini, media sosial dapat dioptimalkan sebagai media edukasi dan sarana dukungan dalam upaya meningkatkan kesehatan mental remaja apabila digunakan secara bijak dan tepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah kampanye sebagai sarana efektif dalam meningkatkan pemahaman dan kesadaran akan pentingnya kesehatan mental, serta mendorong remaja untuk lebih peduli terhadap kondisi emosional mereka melalui peran media sosial. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan melalui studi literatur, wawancara dengan ahli psikiater, dan penyebaran kuesioner daring. Kampanye melalui media sosial yang dirancang berupa konten edukatif seperti infografis, komik strip, dan video animasi singkat tentang pemahaman mengenai kesehatan mental. Dengan konten yang relevan, visual yang menarik, dan bahasa yang mudah diakses, kampanye ini bertujuan untuk membangun generasi yang lebih sadar dan peduli akan kesehatan mental mereka. Kata Kunci: Kampanye Media Sosial, Kesehatan Mental, Remaja, Instagram, Desain Komunikasi Visual ABSTRACT Adolescence is a phase of change that is prone to mental health disorders, such as anxiety and depression, which are often not treated appropriately. In this day and age, social media can be optimized as a medium of education and support in an effort to improve adolescents' mental health if used wisely and appropriately. This research aims to design a campaign as an effective means of increasing understanding and awareness of the importance of mental health, as well as encouraging adolescents to care more about their emotional state through the role of social media. This research uses a descriptive qualitative method with data collected through literature studies, interviews with psychiatrists, and online questionnaires. The social media campaign was designed in the form of educational content such as infographics, comic strips, and short animated videos about understanding mental health. With relevant content, engaging visuals, and accessible language, the campaign aims to build a generation that is more aware and concerned about their mental health. Keywords: Social Media Campaign, Mental Health, Teenagers, Instagram, Visual Communication Design
Copyright (c) 2025 Durrotu Alya Zukhrufuddina, Bedjo Riyanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
KOMODIFIKASI MUSEUM: MENJAWAB FENOMENA GAYA HIDUP POSTING PADA MEDIA SOSIAL
Museum commodification focuses on enhancing the museum's role as an institution preserving the nation's collective memory for economic gain, amidst shifting tastes and needs of today's society. This research was conducted at the Indonesian Music Museum, located in Malang, East Java. The research was descriptive with a qualitative approach, with data obtained from observations, interviews, and documentation. The Indonesian Music Museum has thousands of collections, and it is the only music museum in Indonesia. However, the museum's existence is not yet widely known. Its existence is eclipsed by other tourist attractions that offer an atmosphere that attracts visitors to take photos and post them on social media. Therefore, this study proposes a commodification strategy for the spatial layout and storyline. This commodification strategy can increase the attractiveness of the Indonesian Music Museum. Visitors can find a good backdrop for photos and take videos of their visiting experience. The commodification strategy can be implemented gradually/partially, but continuously/regularly by utilizing the momentum. It is implemented thematically, utilizing moments or major holidays such as National Children's Day, so that the Indonesian Music Museum can hold National Children's Day-themed activities using its collection. Provide an interesting layout along with a storyline that visitors can document to post on their social media.
Copyright (c) 2025 Farika Nikmah, Tri Ramadani Arjo, Ismanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG DAMPAK TOXIC POSITIVITY LINGKUNGAN SOSIAL TERHADAP INDIVIDU
Toxic positivity adalah perilaku dimana seseorang atau suatu kelompok mendorong untuk selalu berpikiran positif tanpa mengakui emosi negatif atau kesulitan yang mungkin dihadapi. Positivity sendiri praktik atau kecenderungan untuk menjadi positif atau bersikap optimis. Positivity disebut toxic atau beracun jika menghasilkan dampak negatif atau menjadi racun dalam kehidupan seseorang atau organisasi. Perancangan ini dilakukan untuk memaparkan informasi mengenai dampak toxic positivity lingkungan sosial terhadap individu melalui cerita dalam bentuk komik digital. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara ahli psikologi, serta penyebaran kuesioner. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, komik digital berjudul “Langit tanpa Awan” dirancang. Uji ahli psikologi serta uji audiens dilakukan setelah perancangan untuk meninjau seberapa baik komik digital yang telah dibuat dalam memaparkan informasi mengenai dampak toxic positivity. Berdasarkan hasil dari uji ahli serta uji audiens, komik digital “Langit tanpa Awan”, dinilai layak digunakan dalam meningkatkan kesadaran remaja 15-20 tahun tentang dampak toxic positivity lingkungan sosial terhadap individu.
Copyright (c) 2025 Aida Huranisa Fitri, Rudy Wicaksono Herlambang https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAMPAK KONSUMSI MINUMAN MANIS BERLEBIHAN BAGI REMAJA
Remaja Indonesia memiliki tingkat konsumsi minuman berpemanis yang tinggi, terutama minuman kemasan seperti teh, kopi, susu, dan soda. Minuman-minuman jenis ini seringkali dikonsumsi tanpa pemahaman yang cukup akan dampaknya terhadap kesehatan. Konsumsi gula berlebih pada masa remaja dapat meningkatkan risiko berbagai penyakit seperti obesitas, diabetes, dan penyakit jantung. Remaja masih memiliki kesadaran kurang atas permasalahan tersebut akibat rendahnya literasi gizi serta minimnya media edukatif yang relevan dengan gaya komunikasi remaja. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dibutuhkan media edukasi yang sesuai untuk meningkatkan kesadaran remaja tentang bahaya konsumsi minuman manis berlebihan dan mendorong perubahan perilaku konsumsi ke arah yang lebih sehat. Zine merupakan media edukasi visual yang bersifat komunikatif, personal, interaktif, dan mudah dipahami. Zine terbukti dapat menyampaikan edukasi secara efektif karena dapat menyampaikan informasi kesehatan dengan gaya yang menarik tanpa terkesan menggurui.
Copyright (c) 2025 Antonia Serenita, Ercilia Rini Octavia https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS SEMIOTIKA VISUAL MENGGUNAKAN TEORI ROLAND BARTHES TERHADAP POSTER FILM “1 KAKAK 7 PONAKAN” 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi unsur-unsur semiotik dalam poster film "1 Kakak 7 Ponakan" dengan mengimplementasikan metode semiotika menurut Roland Barthes. Latar belakang kajian ini berfokus pada pentingnya memahami bagaimana aspek visual dan teks di poster film yang bertemakan kekeluargan mampu menciptakan dan mengkomunikasikan pesan serta suasana yang diinginkan. Masalah utama yang teridentifikasi adalah kurangnya pemahaman mengenai cara makna-makna ini dibangun dan diterima oleh penonton. Untuk mengatasi masalah tersebut, studi ini menerapkan analisis semiotika Roland Barthes yang terdiri dari dua lapisan, yaitu denotasi dan konotasi. Denotasi mengacu pada makna literal dari elemen-elemen poster, sedangkan konotasi menyelidiki makna simbolis dan budaya yang lebih mendalam. Analisis ini memberikan wawasan mendalam tentang bagaimana elemen visual pada poster film horor dapat berfungsi untuk mengkomunikasikan makna yang kompleks dan berlapis. Hasil dari penelitian yang diteliti menunjukkan bahwa poster film “1 Kakak 7 Ponakan” berhasil membawa suasana kekeluargaan dan rasa saling memiliki. Hal ini memperkuat bahwa poster ini benar benar sebuah film yang mengajarkan tentang arti pengorbanan, cinta keluarga, tanggung jawab, dan persatuan dalam menghadapi kesulitan.
Copyright (c) 2025 Daffa Al Wajid, Yoga Bagus Pambudi, Pungky Febi Arifianto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Perancangan Kampanye Media Sosial Untuk Memberikan Edukasi Tentang Plagiarisme Pada Karya Ilmiah Terhadap Remaja
Pada era modern seperti sekarang, data serta informasi dapat diakses dengan sangat mudah melalui internet. Memberikan kesempatan emas bagi individu yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan tindak pencurian ide dan kreatifitas, baik sengaja maupun tidak disengaja. Dorongan seseorang untuk melakukan plagiarisme lumrah terjadi di lingkungan akademik, salah satu contohnya adalah produk intelektual seperti karya ilmiah. Faktor pendukung yang mampu mempengaruhi berasal dari ketidaktahuan atau kurangnya edukasi terkait tata cara penulisan yang tepat pada karya tulis ditambah kurangnya kesadaran masyarakat terkait hak intelektual sehingga menganggap hal tersebut sebagai legal. Situasi bertambah parah dengan diluncurkannya situs website atau aplikasi ChatGPT berbasis AI atau Artificial Intelligence yang memiliki tujuan guna mempermudah pekerjaan manusia. Mesin ini akan generate akumulasi data yang tersebar di internet kemudian merangkumnya menjadi satu, sayangnya sumber atau orisinalitasnya masih patut diragukan. Mengingat permasalahan diatas tadi, maka dibutuhkan wadah edukasi yang mampu mengajarkan kepada masyarakat tentang betapa pentingnya tata cara penulisan dan hak intelektual. Media yang digunakan perlu memiliki visual yang menarik menyesuaikan dengan subjek pembelajar yang masih berada di fase remaja sehingga minat literasi bertambah. Kampanye media sosial dengan jenis infografis dinilai cocok menjadi solusi terbaik pengaplikasian yang efektif dan menarik terhadap para remaja untuk memahami dan menghindari isu tersebut.
Copyright (c) 2025 Aulia Salsabila, Bedjo Riyanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA POSTER FILM WICKED 2024
ABSTRAK Sebuah film pasti memiliki poster yang biasanya digunakan sebagai media promosi, yang tak lain fungsinya untuk menggambarkan konflik utama, alur cerita atau karakteristik dari sebuah film. Elemen-elemen visual yang tersusun pada sebuah poster mengandung tanda. Sebuah makna terkandung dalam tanda-tanda yang disusun itu, tujuannya menyampaikan pesan pada audiens mengenai film yang digambarkan. Ilmu untuk mempelajari tanda-tanda itu disebut semiotika. Ilmu semiotika mempelajari tanda melalui gambar, elemen, tipografi, atau adegan pada film yang dapat diinterpretasikan. Dengan menggunakan teori semiotika dari Roland Barthes, penelitian ini menganalisis poster film “Wicked” dengan mencari makna pada tanda. Dari analisis tersebut, hasilnya menunjukkan bahwa poster film “Wicked” mengandung pesan visual yang merepresentasikan dualitas antara kebaikan dan kejahatan, kritik terhadap stereotip sosial, serta gagasan tentang kesetaraan dan keadilan. Pesan-pesan tersebut disampaikan melalui kontras warna, gestur tokoh, serta elemen simbolik yang terdapat dalam poster, dan akan dibahas lebih lanjut pada jurnal ini. Kata Kunci: Semiotika, Teori Roland Barthes, Poster Film, Tanda-tanda , Pesan Visual. ABSTRACT A film always has a poster, which is typically used as a promotional medium to depict the main conflict, storyline, or characteristics of the film. The visual elements arranged in a poster contain signs. These signs carry meaning, intended to convey a message to the audience about the film being portrayed. The study of these signs is known as semiotics. Semiotics is the study of signs through images, elements, typography, or scenes in a film that can be interpreted. Using Roland Barthes’ theory of semiotics, this research analyzes the film poster of “Wicked” by uncovering the meanings behind the signs. The analysis reveals that the “Wicked” film poster contains visual messages representing the duality between good and evil, a critique of social stereotypes, and ideas about equality and justice. These messages are conveyed through color contrasts, character gestures, and symbolic elements within the poster, which will be further discussed in this journal. Keywords: Semiotics, Roland Barthes' Theory, Film Poster, Signs, Visual Messages.
Copyright (c) 2025 NUR AFIFAH AYUWINDA NAFI'AH, BAGOES PUTRA ANJASMORO, SRI WULANDARI https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
DESIGN OF THE CARD GAME "NUTRITION IN & OUT" AS A MEDIA TO BALANCE FOOD INTAKE AND PHYSICAL ACTIVITY IN CHILDREN AGED 10-12 YEARS
School-age children are in a growth phase leading to adolescence, requiring optimal nutritional intake to support physical, mental, and intellectual development. However, global challenges such as increased consumption of unhealthy foods and reduced physical activity due to excessive technology use can impact children's lifestyles. This study aims to provide education about healthy lifestyles based on the concept of balanced nutrition guidelines so that children can understand the importance of fulfilling nutritional needs that are beneficial for their bodies. The methods employed in this study included literature reviews, observations, and interviews to collect data, which were then analyzed using a SWOT approach. The results of the analysis were used as the basis for the process of designing educational media using a cyclic strategy, resulting in new, effective media in the form of an interactive card game for school-age children. By using a game concept that has challenging missions and action cards, complemented by illustrations and explanations tailored to the characteristics of school children, it encourages children's understanding of the body's need for balanced food intake and physical activity. The results of the study indicate that the designed card game is effective in providing children with an understanding of the concept of balanced nutrition and a healthy lifestyle. With this game, it is hoped that children can start to get used to a healthier lifestyle in accordance with nutritional guidelines to avoid various infectious diseases and can grow more optimally for the future.
Copyright (c) 2025 Annisa Oktadea Marselina, Sri Retnoningsih https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0